Université : Université de Montréal
Département : Kinésiologie
Demandeur principal : Mickael Begon
Membre(s) de l'équipe
Maxime Raison
, Rachid Aissaoui
Des orthopédistes au Québec ont besoin d’un outil d’évaluation clinique de la cinématique de l’épaule tant pour le suivi post-opératoire (réadaptation pendant et après le port d’une orthèse) que pour l’aide au diagnostic. Les outils actuels à la disposition des cliniciens sont principalement des tests physiques et la mesure de l’amplitude de mouvements planaires au moyen d’un goniomètre. L’objectif de ce mandat est d’évaluer la cinématique 3D de l’épaule au moyen d’un dispositif à moindres coûts (équipement, temps en clinique et traitement) qui soit précis et fournissant des mesures répétables pour suivre la réadaptation de patients atteints de troubles musculo-squelettique à l’épaule.
Demandeur principal : Mickael Begon
Membre(s) de l'équipe
David Labbé
, Laurent Ballaz
L’objectif général est de développer un environnent virtuel dans lequel le patient se voit avancer par l’intermédiaire d’un avatar et doit adapter ses actions au sein du patron de marche imposé par le Lokomat en fonction d’évènements (e.g. enjamber un obstacle haut ou long, frapper un objet du pied). Le mouvement d’un avatar est contrôlé en temps réel par la biomécanique du participant mesurée par les capteurs du Lokomat que sont des goniomètres aux hanches et genoux ainsi que des capteurs de couple à ces articulations et capteurs de force pour le support du poids corporel. Le module recherche donne également des informations sur la trajectoire désirée, les phases du cycle qui pourraient permettre de raffiner la réalité virtuelle.
Demandeur principal : Mickael Begon
Membre(s) de l'équipe
David Labbé
, Joyce Fung
, Martin Lemay
, Philippe Archambault
Proposer des opportunités uniques aux étudiants gradués : échanger des connaissances sur les applications virtuelles, créer un environnement pour les chercheurs et les étudiants de présenter leurs travaux récents et de discuter des opportunités de collaborations; favoriser le transfert de connaissances et une meilleure compréhension des besoins cliniques dans les milieux de la réadaptation, des sciences informatiques et la conception de jeux; avoir un impact sur la réadaptation, les prothèses neurologiques, la robotique médicale et l’interface cerveau-machine; récompenser un jeune chercheur pour sa remarquable contribution dans le domaine de la réalité virtuelle pour la réadaptation lors des présentations du ISVR Early Career Award.